domingo, 17 de julio de 2016

Proceso TP 3 "Sentir para ver"



El trabajo práctico 3 propone diseñar productos que estimulen los 5 sentidos, junto con lo que experimenta el usuario al abordar lo diseñado. 

Partimos de la transferencia conceptual del videojuego   Assassin's Creed  para culminar diseñando  galletitas, su packaging y la experiencia de consumo. 

Éste videjuego fue analizado por 1/3 de los alumnos y en una posterior puesta en común determinamos el generalizante  "Sabiduría del pasado, poder para el futuro ". Para saber que es un generalizante y un particularizante  fue importante la lectura de Dictadura del diseño, de Carlos Carpintero.  Fue destacable el aporte de los chicos que sí habían jugado a las diferentes ediciones de este juego. basado en grandes sucesos de la historia y luchas de bandos inmersa en una destacada realidad gráfica. 

Tuve la oportunidad de desarrollar el trabajo con Valeria Silva. Juntas determinamos el particularizante "el pasado nos alimenta" y diseñamos en láminas  las primeras 5 propuestas de la que en la corrección  se seleccionó la que remitía utilizar  casetes, rollos de fotos y  otros objetos relacionados. A partir de este punto fue un sin fin de propuestas de envases que se encastraban para generara un colección, galletitas con volumen representando "evolución", "dualidad" y "el pasado nos alimenta" cada paso documentado en láminas que desde la crítica poseían mucho texto. En clases exponíamos verbalmente su contenido y las ideas junto con maquetas de estudios y galletitas que agata lograbamos un puñado, difíciles de llevar a cabo en serie para llenar las latas.




Algunos tableros que organizamos en Pinterest

Faltando 15 días nos resaltaron que  estábamos trabajando con condicionantes diferentes para cada objeto. Debíamos unificarlos, definir el formato de las latas para mandarla a pedir lo antes posible. Empezamos a hacer averiguaciones de las condiciones, forma de ejecutar el pedido.  Algunas fábricas nos pedían hacer 6000 unidades como mínimo. En paralelo investigamos las latas que había en el mercado ya hechas y diseñamos una colección también con estas latas, por las dudas. 

La última corrección precipitó lo que intuíamos, teníamos que simplificar muchos conceptos,  debíamos corrernos de la colección, buscar una nueva situación de uso y sim pli fi car y unificar todo. Ya los tiempos nos apremiaban. Tiempo de decisiones precisas, consensuadas. Programa de diseño nuevo, revaluar el particularizante  y situación de uso. Nuevamente al diccionario a buscar sinónimos y referente de cada palabra. 

Lectura del libro de Psicología de color de Psicología del color - Eva Heller - Editorial Gustavo Gili nos dió la pauta de la paleta de colores a utilizar.  El naranja remite para un alto porcentaje de las personsas  como un color divertido. También se lo percive como cargado de sabor, aún cuando el producto no tenga relación con el fruto.  Decidimos remitirnos al rollo de  películas por lo que predominarían también la formas circulares.  

Todo tenía que estimular los sentidos, así que el nombre del producto tenía que ser un sonido, a leer sobre onomatopeyas, investigar los ruidos de cada componente ya diseñado al momento, como qué ruido hacían al abrirse o cerrarse los envases, debía ser un sonido continuo, no corto como clack. Groush fue el seleccionado de una lista analizada.  El logo terminó siendo una fusión entre proyector y megáfono con un cierto movimiento que con el nombre remite a que se está gritando el nombre. 

Seguíamos en la búsqueda del formato de la galletita  que pudiéramos obtener en el horno, en forma seriada, que quedara lo más prolijas y que comunicara el concepto.  La composición de las masas y el horno nos hacía perder las formas con volumen 3D. Nuestros intentos de galletitas chatas carecían de significado y no nos convencían aún cuando teníamos dos texturas y dos colores diferentes. Necesitábamos tiras que nos quedaran levantadas. Ahora con la nueva situación de uso debían carecer de sonido al romperla, la texturas y la forma debía poder ser descubiertas aún en penumbra de las películas. Creo que algunas  formas que llevamos para las presentaciones intermedias estaban mejor logradas en relación de trasmitir el particularizante  pero queríamos algo nuevo.






lunes, 6 de junio de 2016

A mal tiempo buena cara




Proceso de diseño - Molino de viento que concentra y expulsa agua de lluvia

Hemos comenzado practicando una técnica para reciclar bolsas de polietileno.   Con una plancha hogareña entre hojas de papel misionero se organizaron capas del material a reciclar  de alta densidad en las caras externas y en el centro  de baja densidad. 
Compartimos en clase diferentes muestras de placas hechas con variados materiales, como crayón de colores rayado, pinturas, transferencia por calor de la inscripción hecha con lápiz sobre un papel. 

No todo se funde con el calor al plástico y hay plásticos más amigables que otros. Para todo aquello que no se une,  el recurso es cortar pequeñas superficies y ponerle una capa de bolsa por encima, de esta forma queda atrapado por fundirse los bordes.  Ejemplo de esto son las telas de algodón, pinturas, radiografías, aluminio, etc. Hay elementos como la media sombra que se contrae y genera una textura interesante. 

Encontrar elementos que no se fusionan pasó a ser una ventaja para lograr texturas. Un ejemplo es la lona microperforada, que no se unía si la dejábamos como capa más externa, de esta forma transferimos la textura a placas completas. La sometíamos al calor y luego de dejarla enfriar con peso encima (para evitar que se arrugue) la despegábamos con facilidad. 

Parte de la experimentación con el material fue diseñar uniones impermeables de dos placas. Interesantes diseños se compartieron en clase.    

Hemos preparado varias placas para tener material para diseñar y experimentar en el workshop. El objetivo fue encontrar disparadores, condicionantes para nuestro nuevo desafío de diseñar un juego para usarlo bajo la lluvia, con la posibilidad de generar cantidad en serie.



Mucho trabajo de toda la clase de investigación y experimentación relacionado con las sensaciones que despierta la lluvia, representaciones de situaciones bajo el agua, Se hicieron propuestas de los primeros objetos de diseños. Concluimos en focalizarnos en una rueda que recolecte el agua y la expulse mediante aletas movidas por el viento ¿Cómo? 


La propuesta final fue por decantación, veníamos analizando en grupo  dos opciones, haciendo incapié con que tenga una  cara hacia arriba que recolecte el agua, una superficie que la canalice hacia afuera y unas aletas que permita girar el objeto. El movimiento lo haría el viento al avanzar el ciclista con el objeto en el casco. 

Un recurso fue la reformulación de  los condicionantes y el programa de diseño constantemente. 

Diseñamos el molde y lo digitalizamos. Hicimos una maqueta de estudio a escala con el material para evaluar el grosor,  los puntos de unión, la capacidad de girar y el comportamiento con el agua. Pulimos detalles y empezó la producción en serie de 6 objetos iguales. 


Contábamos con una máquina sublimadora, que aplica calor y presión. Con la temperatura y los tiempo estandarizados  (168ºC - 20 segundos) se diseñaron placas con textura al tacto de un lado y textura visual por el otro. 


El diseño del eje fue todo un desafío. Hicimos una superficie cuadrada con tapas de gaseosas envueltas en bolsas respetando los colores de los objetos. Logramos una estructura que le da sostén muy liviana. 

Se trabajó poniendo énfasis en los detalles de terminación, debía tener aspecto de producto comercial.

miércoles, 25 de mayo de 2016

Cursos Gratuitos para diseño - Gobierno de la Ciudad de Buenos Aires


El CMDlab se encuentra en el Centro Metropolitano de Diseño y ofrece la posibilidad de diseñar, experimentar y realizar proyectos utilizando tecnologías innovadoras, trabajando en forma colaborativa y en red. Este laboratorio está destinado al desarrollo de proyectos en diseño e ingeniería y proporciona el entorno, capacidades, y tecnología necesarios para diseñar y fabricar prototipos valiéndose de tecnologías de impresión tridimensional y modelado sustractivo.
SOLIDWORKS:
AUTOCAD 2D Y 3D:
RHINOCEROS:

Sede: BARRACAS
MODELADO EN BLENDER:
IMPRESIÓN 3D:
SOLIDWORKS:
AUTOCAD 2D Y 3D:
3D STUDIO MAX:
OPERARIO DE ROUTER:
ROBÓTICA CON ARDUINO:
ARDUINO + PROCCESING:

Resumen de proceso - Trabajo práctico nº 1 “Entender para ver” - Diseño industrial 1 - Cátedrá Rondina- FADU - UBA


lunes, 25 de abril de 2016

UNA APP PARA MATAR LA CURIOSIDAD

GOOGLE ARTS AND CULTURE

Me llama la atención ya que siempre tiene algo nuevo para mostrarme y dejándome llevar puedo recorrer museos, obras de artes, graffitis y otras expresiones artísticas.  Mucho contenido para deslumbrarme con un simple un click!


domingo, 24 de abril de 2016

Un poco de mi en pocas palabras y un par de imágenes

Soy Mariana Coppo estudiante de Diseño Industrial en la Fadu-UBA.  Soy curiosa y  ávida de aprender cosas nuevas. Soy perseverante, característica importante para cumplir objetivos, como con el  grupo cuando hago  montañismo. 
Pese a que vivo en la ciudad,  el contacto con la  naturaleza es mi hábitat preferido y la disfruto de diferentes formas hasta fotografiándola. 
Actualmente me desempeño como técnica en microbiología de la industria farmacéutica, profesión que me da muchas satisfacciones.  
Me gusta diseñar y descubrir objetos polifuncionales confeccionados con nuevas tecnologías.